Как Half Life навсегда изменила видеоигры И продолжает менять их до сих пор
«Доброе утро и добро пожаловать в транспортную систему „Черной мезы“», — приветствует вас отстраненный женский голос. Оглядевшись, вы обнаруживаете, что находитесь в поезде, голос раздается из динамика, а за окнами — долгие туннели, вертолетные площадки, большие роботы-транспортеры и чаны радиоактивной жидкости.
Через несколько минут поезд остановится, вас встретят коллеги — работники секретной американской лаборатории, расположенной посреди пустыни в штате Нью-Мексико, вы наденете защитный костюм и примите участие в эксперименте, который навсегда изменит мир. И речь идет не только о воображаемом мире видеоигры.
В ноябре 1998 года на прилавках появился Half Life, дебютный проект никому не известной студии Valve, который получил больше 50 наград «Игра года», несколько раз был признан лучшей игрой всех времен и повлиял почти на все современные видеоигры. За ним последовали дополнения и модификации, которые становились самостоятельными игровыми проектами, не менее выдающийся сиквел с открытым финалом и долгие годы ожидания продолжения.
Теперь, когда обладатели VR-шлемов играют в новый амбициозный проект от Valve Half Life: Alyx, The Village решил напомнить, как Half Life навсегда изменил облик игровой индустрии.
Текст
Тимур Батыров
Сюжет
Игровую студию Valve основали Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, оба много лет проработавшие в компании Microsoft и сделавшие на этом состояние (в прессе их называли «миллионеры из Microsoft»). И хотя у них не было ни малейшего опыта в игровой отрасли, выходцы из технологического гиганта знали: на новый рынок нужно приходить с уникальным продуктом. Таким продуктом стал Half Life.
Большинство 3D-шутеров того времени представляли собой набор арен, наполненных врагами разной степени свирепости. Главной задачей было пройти из одной точки в другую, устранив по пути как можно больше недоброжелателей. За сюжет (если о нем вообще вспоминали) отвечали не сценаристы, а дизайнеры уровней, которые знали все про игровые механики, но редко умели рассказывать увлекательные истории.
Создатели Half Life одними из первых доказали, что в шутерах — и играх вообще — захватывающей может быть не только стрельба, но и повествование. Автором сценария стал писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. В основу сюжета лег вечнозеленый троп про государственный заговор, инопланетное вторжение и героя, спасающего положение — и все равно история Half Life не отпускала игрока с первой до последней минуты.
Все дело в уникальном подходе к сторителлингу. Сюжет давался не через отвлекающие от игрового процесса катсцены или текст, а в репликах персонажей (обращенных к главному герою или услышанных случайно), через сцены, свидетелем которых становился герой, стратегически расположенные детали игрового мира. Игрок был не просто активным участником происходящего, но даже невольным инициатором катаклизма, давшего старт вселенной Half Life. Это обеспечивало максимальное отождествление с героем и погружение в игровой мир. Конечно, не последнюю роль в этом играла и фигура протагониста.
Чтобы прочитать целиком, купите подписку. Она открывает сразу три издания
месяц
год
Подписка предоставлена Redefine.media. Её можно оплатить российской или иностранной картой. Продлевается автоматически. Вы сможете отписаться в любой момент.
На связи The Village, это платный журнал. Чтобы читать нас, нужна подписка. Купите её, чтобы мы продолжали рассказывать вам эксклюзивные истории. Это не дороже, чем сходить в барбершоп.
The Village — это журнал о городах и жизни вопреки: про искусство, уличную политику, преодоление, травмы, протесты, панк и смелость оставаться собой. Получайте регулярные дайджесты The Village по событиям в Москве, Петербурге, Тбилиси, Ереване, Белграде, Стамбуле и других городах. Читайте наши репортажи, расследования и эксклюзивные свидетельства. Мир — есть все, что имеет место. Мы остаемся в нем с вами.