Game rage: Почему мы злимся во время компьютерных игр и это нормально
Недоумение, любопытство, упорство, раздражение, злость, ярость. Компьютерные игры способны вызвать целый спектр эмоций, в том числе и тех, которые принято называть негативными. Причины могут быть разные: сложные уровни, поведение соперников или, наоборот, игроков своей команды, техника, которая не тянет. В совместном проекте с ASUS мы поговорили с геймером и психологом и с их помощью разобрались, нормально ли злиться во время игры и может ли она иметь терапевтический эффект.
Недоумение, любопытство, упорство, раздражение, злость, ярость. Компьютерные игры способны вызвать целый спектр эмоций, в том числе и тех, которые принято называть негативными. Причины могут быть разные: сложные уровни, поведение соперников или, наоборот, игроков своей команды, техника, которая не тянет. В совместном проекте с ASUS мы поговорили с геймером и психологом и с их помощью разобрались, нормально ли злиться во время игры и может ли она иметь терапевтический эффект.
Дмитрий Кунгуров
главред портала StopGame
Если книжку можно читать залпом на протяжении месяца, то игры — это всегда про настроение и физическое состояние. Я не пойду рубить демонов в Doom Eternal, если измотан за день, ведь там меня будет ждать злость из-за проигрышей, куча адреналина из-за подлейшей сволочи всей игры Мародера (один из противников в Doom Eternal. — Прим. ред.), ощущение космического эпика или, наоборот, чувство собственного могущества, если FPS (количество кадров в секунду на экране монитора — Прим. ред.) не проседает. И хотя иногда шутер помогает прийти в порядок, в отдельные дни валишься на диван, и тебе нужен только Gris для созерцания и эстетики. В общем, спектр внутриигровых эмоций буквально ничем не ограничен, спасибо игровым режиссерам.
Я не могу играть в сетевые игры — мне тяжело именно эмоционально. Там всегда найдется тот, кто заставит меня швырнуть геймпад в телевизор. Всегда есть глупые сопартийцы, которые делают не то, что мне бы хотелось, и всегда накатывает чувство стыда, когда подвел свою команду. Мне тяжело с этим справляться, и, хотя в своей тусовке это все весело, мне нравятся именно одиночные игры, где автор выжимает из меня новые переживания — как Oxenfree, которая своим ретровайбом (особенно если источник звука хороший) отправляет тебя обратно в 18 лет.
Однажды Super Meat Boy (самая сложная игра ever?) научила меня медитации, и с тех пор из себя я не выхожу. Проигрыш — это всего лишь этап перед выигрышем, и он не является следствием единственной ошибки, это всегда их череда. Поэтому если ты чего-то не сделал, значит, пока не готов. Интереснее не злость, а боль, когда игра разрывает тебе сердечко настолько, что ты ставишь ее на паузу, только чтобы продышаться, ведь на экране становится слишком интимно и важно лично для тебя. Не я один, кто ставил на паузу Silent Hill 2 или This War of Mine. Сидишь и такой: «Господи, мне ж теперь жить с этим».
Игры необходимо видеть и слышать так, как их задумали авторы. Тебе нужен весь цвет и весь звук, тебе категорически необходимо, чтобы ничего не лажало и давало максимум FPS. Я прямо сейчас заново открыл для себя Prey, когда поиграл в нее с нормальным количеством кадров в секунду и хорошей акустикой. До этого игру я просто не осилил. Она казалась мне ватной, блеклой, но, когда все встало на свои места, я проникся ее величием. Что уж там про мультиплеер: однажды я заставил автора нашего сайта полностью переписывать ревью, когда он признался, что играл в сетевой шутер на слабом железе. Его тон об игре после приличного ПК изменился.
—
Интереснее не злость, а боль, когда игра разрывает тебе сердечко настолько, что ты ставишь ее на паузу, только чтобы продышаться
—
God of War заставил меня поговорить с отцом, а Night in the Woods объяснила, что страх перед большим внешним миром можно снять, имея крепкие эмоциональные связи с друзьями. Игры расширяют наше восприятие мира, как ни одно другое медиа. И если тебе интересно слушать автора, то даже пустые 30 часов таскания грузов по пустошам Death Stranding оставляют чувство зрелости и гармонии.
Александра Шеттлер
психолог, гештальт-терапевт
Во время игры мы не прекращаем жить. Поэтому нормально испытывать те же эмоции, что у нас вызывает другая деятельность. Вот только их диапазон отличается, ведь мы погружаемся в игровую реальность, где отождествляем себя с персонажем и можем позволить себе ярче проживать то, чего не позволяем в реальности. Более того, многие геймеры именно с помощью игры компенсируют переживание эмоций, которых не хватает за ее пределами. Игра также может служить эмоциональным стабилизатором. Но здесь кроется и ловушка: по сравнению с ярким игровым миром реальный может померкнуть.
К сожалению, в детстве многих из нас учили быть удобными. А с проявлениями агрессии, даже детской, окружающим сложно, а порой даже страшно. Поэтому куда проще не разделить эту эмоцию с ребенком, а пресечь ее. Вот мы и вырастаем во взрослых, у которых эмоция злости табуирована. А в реальности она очень важна. Злость — сигнал того, что происходит что-то для нас совсем не подходящее. И очень важно этой разрушительной порой энергии научиться давать выход, причем по возможности экологичный. И игра может стать именно таким местом. Там наш гнев безопасен и не причиняет никакого вреда. Исключением является лишь кибербуллинг в онлайн-играх.
Делить эмоции на негативные и позитивные некорректно. Все эмоции хороши, потому что каждая из них нам зачем-то нужна. Конечно, позитивно окрашенные переживать куда приятнее, но и без негативных мы бы не справились. Страх и стыд — охранительные эмоции, они позволяют сохранять свою целостность. Злость сигнализирует о том, что происходит что-то неподходящее. Печаль погружает нас в настоящее и дает импульс к переменам. Существует миф, что мы можем управлять своими эмоциями. Но в реальности мы способны регулировать лишь степень их проявления. Сама же эмоция — мгновенная реакция организма на то, что с ним происходит в настоящий момент.
Бытует мнение, что игры с большим количеством насилия провоцируют агрессию, но в реальности такая реакция — следствие потери контроля, непонятные инструкции, слишком сложные задания, систематический провал уровней. Если игра приносит лишь разочарование, раздражение и подавленность, это сигнал, что стоит прекратить или сменить ее. Если мы говорим об онлайн-играх, то важно помнить, что за персонажами находятся реальные люди. И нет ни единого основания превращать их в мишени для вымещения агрессии. Однако каждый делает выбор сам. И, к сожалению, именно в онлайн-играх люди часто сталкиваются с проявлением вербального насилия.
—
Если мы говорим об онлайн-играх, важно помнить, что за персонажами находятся реальные люди. И нет ни единого основания превращать их в мишени для вымещения агрессии.
—
Вместо того чтобы после конфликта на работе отыгрываться на близких, можно победить десяток монстров. При этом какого-то определенного времени в игре, после которого станет легче, нет. Кому-то достаточно получаса в день, кому-то важно уйти в игровой запой, потратить трое суток на прохождение всех уровней. Граница проходит там, где человек успокаивается или, наоборот, раздражается. Если после игры геймер, выпустив пар, расслабляется и переключается обратно на повседневную рутину, это отличный терапевтический прием вымещения агрессии там, где этому есть место. Но если, наоборот, поиграв, человек распаляется, становится перевозбужденным и вспыльчивым, то процесс явно перестает быть терапевтическим. И даже наоборот: игра становится триггером, выводящим из равновесия. При этом стоит помнить, что компьютерная игра все же остается игрой. И даже если она помогает ситуативно справиться с эмоциями, она не решает проблему, которая первоначально их вызвала.
Геймерам и профессионалам
Вы геймер или творческий профессионал? Тогда вам стоит обратить внимание на новый ноутбук ASUS ROG Zephyrus S17. Его тонкий 17-дюймовый корпус выполнен из магний-алюминиевого сплава с четко очерченными гранями, а при открытии крышки клавиатура слегка наклоняется, чтобы обеспечить комфорт для рук пользователя и улучшить охлаждение самого устройства. Поверхность корпуса устойчива к загрязнению, а полупрозрачная вставка позади клавиатуры позволяет оценить скрывающуюся внутри него мощь. А там — процессор Intel Core i9 11-го поколения, охлаждаемый жидким металлом, и видеокарта GeForce RTX 3080 для ноутбука. Вместе они обеспечат великолепную производительность даже в самых ресурсоемких играх и профессиональных приложениях. А встроенная акустическая система ноутбука, поддерживающая технологию иммерсивного звучания Dolby Atmos, позволит полностью погрузиться в то, что происходит на экране.
Высокая вычислительная мощность ноутбука ROG Zephyrus S17 гармонично сочетается с компактностью и удобством его использования. Он поместится в любую сумку, а аккумулятор с поддержкой ускоренной подзарядки (от 0 до 50 % за 30 минут) позволит долго работать в автономном режиме. Ноутбук снабжен веб-камерой с технологией шумоподавления, поэтому качество картинки при видеосвязи всегда будет на высоте.
Материал подготовлен
при поддержке