ышедший в 2012 году документальный фильм «Независимая игра: Кино» — это история разработчиков трёх потрясающих игр: Super Meat Boy, Fez и Braid. Каждый из них предпочёл корпорации работу на себя. Риски не успеть к релизу и потерять финансирование, работа 24 часа в сутки довели их до нервного срыва. Но труды дали плоды: проданы сотни тысяч копий, а критики и пользователи дали самые высокие оценки. 

 

 

 

 

 

В Super Meat Boy мы стали делать всё, что захотим. У нас нет ни издателя, ни инвестора. Мы ни перед кем не отвечаем. Это отразилось на игре. Нам многое сходит с рук. Мы можем заставить доктора Фетуса показать средний палец. У него всего три пальца, так что технически это не тот самый средний палец.

Когда моя бабушка говорила «ты станешь успешным», это не было пустым звуком, это звучало как факт.

 

 

 

 

 

 Я точно помню, когда всё началось. Мне было четыре, было Рождество 1988 года. Мне подарили приставку Nintendo с играми Mario, Zelda и Tetris. Они, можно сказать, идеальны, настоящий хек-трик видеоигр. И по сей день вы не найдёте лучшего сочетания трёх игр. Тогда мне стало ясно, чем я буду заниматься в дальнейшем.

Нашей целью стало сделать игру, суперфанатами которой смогли бы стать 13-летние мы. Я хочу, чтобы эта игра стала той, от которой дети сходят с ума, о которой они спорят в школе.

 

 

 

 

 

Так странно выпускать игру одновременно с Fallout и получать отзывы чуть ли не лучше, чем у неё. А я ведь и сам собирался купить Fallout. Это странно. Это чертовски круто!

Игра вышла, и она была высоко оценена в прессе. Мы давали интервью для The Wall Street Journal. Игра заняла второе место на Metacritic.com среди всех игр на Xbox Live, и мы продали 22 000 копии игры за первый день. Впервые за карьеру мне удалось создать что-то, что понравилось большинству людей. Я печально известен созданием игр, которые непонятны людям.

 

 

 

 

 

 

Всю свою карьеру я пытался найти новые способы общаться с людьми, потому что я, несомненно, очень хочу общаться с людьми, но я не хочу всякой возни типа поиска друзей, разговоров с людьми.

Секрет в том, чтобы не стараться быть профессионалом. Многие начинают разрабатывать инди-игры, как крупные компании. Они создают отполированные до блеска продукты, подходящие максимально широкой аудитории. Создание такого продукта совершенно противоположно созданию чего-то личного. Всё личное имеет свои недостатки и уязвимости. Если вы не видите уязвимости в ком-то, то вы не знаете его.

 

 

 

 

 

 

Головоломки есть в любых логических задачах. То, что отличает игру, — это детали.  Интересный взгляд на простейшие ситуации. Если игра имеет свой подход к вещам и использует это, то из неё может выйти что-то действительно особенное.

 

Вот краткий пересказ последних лет моей жизни. Мы получили грант и переехали в наш первый офис. Это было замечательно, всё шло как по маслу. Но потом у моего отца обнаружили лейкемию. Нам сообщили, что с вероятностью 50% он умрёт через пару недель. Тогда ему предложили экспериментальное лечение. Он согласился и выжил. Вскоре мои родители развелись, а это никогда не здорово. Потом меня бросила девушка. Потом между мной и парнем, которому принадлежала вторая половина компании, появились серьёзные разногласия. В конце концов он ушёл, это было сильным ударом для меня, потому что на меня навалилась забота о всей компании. Почти сразу после этого мы потеряли финансирование. Теперь у нас нет ни гроша. На кону я сам. Если я не закончу игру, я покончу с собой.